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Wir beginnen mit dem standart Cube. Daraus machen wir jetzt erstmal eine lange vertikale Liane.
Eigentlich darf man die machen wie man will. Sie soll nur genug Vertikale Unterteilungen haben.


Liane auf meine Art:

Zuerst in den Editmodus gehen, und dann das obere und das untere Face löschen.





In die Ansicht von Unten wechseln (STRG-NUM7)

In Editbuttons einstellen:
Offset: 2 (die Höhe von unserem Cube)
Steps: c.a. 20
(je nach länge der Liane) Extrude Dup clicken





Noch ein paar sachen die zu tun sind:
- Alle Vertices anwählen (A)
- Doppelte Vertices entfernen (W -> Remove doubles)
- Normalen neuberechnen (STRG-N)
- Die Öffnung oben wieder zumachen (Vertices am Rand selektieren und F drücken)





Dann noch SubSurf und SetSmooth aktivieren und oben mit proportional edit dünner machen:
O (proportional edit), S (skalieren), SHIFT-Z
Wie hoch die Liane ist, ist egal, da sie später automatisch gestreckt wird.





Jetzt machen wir unsere Curve, der unsere Liane folgen soll. Ich benutze Nurbs, aber es können auch
Paths benutzt werden (nicht zu empfehlen) oder Bezieher Curves (mehr kontrolle, aber mehr arbeit)

- Add -> Curve -> Nurbs
- Mit mehrmaligem STRG-LMB (linker Mausknopf) machen wir daraus eine coole Nurbs curve. (ok is jetzt nicht so cool)





- Bei den Editbuttons CurveStretch aktivieren. (die Liane wird so lang gezogen wie die Curve ist)
- 3d in den Curve Settings aktivieren





Dann im Object mode *zuerst* die Liane selektieren, und dann die Curve. Dann STRG-P drücken und
Curve Deform wählen. Tadaa!!





Wenn ihr jetzt nur eine komische verzerrte Form vor euch sieht kann das Problem sein:
- Die Object Centers (lila Punkte) sollten mehr oder weniger auf der gleichen stelle sein
- In den Objectbuttons (F7), Anim settings, müsst ihr statt TrackX evtl. Y oder Z wählen.

Damit die Liane der Curve besser folgt, ist es möglich Subsurf auf 1 zu stellen und dann
ALT-C -> Delete Original zu drücken.




Texturieren:

Das geniale an dieser Liane ist, dass der "Local Texture Space" (wie die Textur im "Orco" Modus
angebracht wird) so ist wie vor dem Curve Deform.



Die gestrichelte Linie ist der Local Texture Space (anzeigen duch Objectbuttons -> Draw -> TexSpace)



Also machen wir jetzt eine Textur die oben grün, und unten braun ist:
Dazu erstellen wir ein neues Material und stellen die Farbe auf grün, und Spec auf 0 (mein Geschmack).

Stencil Textur hinzufügen:


--> habs vergessen: Den "Neg" Knopf neben Stencil auch aktivieren.







Braune Textur erstellen:









Ergebnis:





Jetzt noch AO anstellen, Hintergrund schwarz und gerendered gibt es das!


Und hier gibts jetzt auch die .blend-file


Mit ein paar mehr Texturen für verschiedene Brauntöne, Displacement-mapping statt Nor
und AO kann das alles so aussehen:


Grosszügigerweise gibts zum ersten Bild auch die .blend-file
Aber Achtung: Da habe ich diese, im Tutorial beschriebene, Technik nicht konsequent benutzt.

Viel Spass damit!
Feedback bitte in das Blendpolis Forum oder an wah_tak@arcor.de

Alex


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